[Players] Jouer avec la musique

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Le 02 / 05 / 11 | Posté par Xiao-ou HSU
[Players] Jouer avec la musique

Philippe ULRICH, directeur général MXp4. 

Et si la musique nous écoutait ? Figure emblématique de l’industrie du jeu vidéo et véritable ovni dans le monde des nouvelles technologies, Philippe Ulrich est à l’origine de la création de Dune, le premier cd-rom interactif de l’histoire, du Deuxième monde, le premier monde virtuel interactif, et du lancement de la société Cryo. Aujourd’hui, il invente un nouveau format musical interactif, le MXP4.

Quel est le rôle de MXP4?
Le fichier musical n’a pas changé depuis l’origine, depuis le gramophone, on enregistre la musique toujours de la même manière. Quand on regarde l’histoire du jeu-vidéo, on a une histoire qui est assez extraordinaire puisque les formats ont changé régulièrement. On est passé des consoles 4 bits à des consoles 8bits, 16bits, etc. On renouvelle avec de nouvelles interfaces, mais les jeux, conservent toujours les mêmes principes. Le jeu-vidéo a donc su survivre un petit peu en changeant de format. Et la musique elle, est restée un petit peu au même stade. Donc, l’idée d’étudier ces fichiers musicaux pour en extraire des données, ce que nous faisons ici à MXP4 avec notre R&D (Recherche et Développement) et qui est essentiellement consacré à ça.

Que partagent la musique et les jeux-vidéo?
L’Histoire de la musique moderne, de la musique dance, de la musique électronique, est très liée à l’Histoire du jeu-vidéo. D’abord, ce sont les mêmes ordinateurs qui ont servi à générer ces deux médias. L’Atari avait une prise Midi et je pense que tous les musiciens (que ce soit les Daft Punk ou Air), ou tous les artistes étrangers ont utilisé l’Atari pour faire de la musique au départ. Cette technologie permettait de créer des choses qui étaient complètement nouvelles dans le monde de la musique. Des choses que l’on n’avait jamais entendues. Et dans le jeu-vidéo, on faisait des musiques extrêmement répétitives dans les années 80 parce que l’on n’avait pas de place dans la mémoire du jeu. Par conséquent on avait un côté répétitif parce que la répétition permettait d’épargner la mémoire de l’ordinateur. 

Quelles applications prévoyez-vous?
On clique sur un artiste, sur une chanson, on clique sur un jeu: le mariage se fait et à ce moment-là, on challenge tout ses amis en jouant la particularité d’une musique à travers un jeu, avec les fans d’un artiste. Et là, évidemment on imagine un nouveau plaisir, une nouvelle manière de consommer. Alors on pourrait appeler ça une sorte de "musi-game", mais en tout cas c’est quelque chose qui prend ses sources dans la musique et dans le jeu mais qui est vraiment une symbiose des deux. On a vraiment une génétique particulière.

Qu’avez-vous déjà produit?
Lorsqu’on a donc développé pour David Guetta un jeu assez simple (mais qui est extraordinairement efficace) qui s’appelle le "pump-it", on s’est rendu compte immédiatement que les temps passés par les joueurs à écouter et à jouer sur une seule musique, sur une chanson, dépassait 12 minutes. Donc évidemment, un "warning" s’est allumé partout dans les maisons de disque, chez les éditeurs d’artistes, qui se disent que c'est extraordinaire. Il faut savoir qu’il faut 5 écoutes d’un titre sur une radio comme NRJ, pour qu’il soit mémorisé par un auditeur. Or, on voit bien l’avantage qu’il peut y avoir dans la promotion et le marketing de la musique pour essayer de lancer des nouveaux titres avec cette technologie, avec ces systèmes qui mélangent le jeu et la musique.

Quel potentiel présente ce format à l’avenir?
On revisite un petit peu toute l’Histoire des jeux-vidéo et donc on a fait un travail sur tout les jeux qui étaient basés sur le "test de collision", c’est-à-dire Space Invaders, Tetris, tout ce qui a fait la richesse et le plaisir des années 70/80 dans le monde du jeu-vidéo, et petit à petit on remonte comme ça le temps et la complexité.